Dark Souls II PC önizlemesi: ikinci kez daha iyi

dark souls ii pc preview

Dark Souls 2 önizleme

Dark Souls 2 çıktı ve Dark Souls 2 incelememizde bir karar verdik.

Dark Souls 2'nin iki saatlik açılışı bizim kemerimizin altındayken, bu zamanın büyük kısmının ölmek, yeniden doğmak, ölmek ve tekrar denemek için harcandığını duymak sizi şaşırtmayacaktır. Mazoşist oyuncu için sadist tasarım dünyasına tekrar hoş geldiniz. Üçüncü şahıs, yakın dövüş odaklı RPG'ler giderken, bu herkes için geçerli değil.





Dark Souls 2'nin Drangleic'inde yolculuk etmek, Dark Souls'un Lordran ve Demon's Souls' Boletaria'sında daha önce gördüklerimizin çarpık bir yansıması gibi geliyor. İş hayatta kalmaya ve düşmanlarla savaşmaya gelince, tıpkı işaretlerden, haritalardan veya kanınıza susamış birkaç NPC'den yardım almadan bir dünyada bir rota bulmaya gelince olduğu gibi, hala karşısınız.

İki saatimin yarısının geriye doğru takip ederek ve tam olarak nerede olduğumu ve nerede olduğumu anlamaya çalışmakla geçtiğini söylemek abartı olmaz. Daha da kötüsü, tipik 'Souls' serisi tarzında, kim olduğunuz veya nereye gittiğiniz bile söylenmiyor. Bilgi, eğer onu ortaya çıkarabilirseniz, değerli olmalıdır.

İşleri daha da zorlaştırmak için Dark Souls 2, her öldüğünüzde çubuğunuzun küçüldüğünü gören yeni bir sağlık yaklaşımı sunuyor. Sayısız ölüm, normal seviyesinin yüzde 50'sine kadar düşmesine neden olabilir ve muhtemelen oyunun daha derinlerinde bekleyen beklenmedik patron savaşlarını daha da zorlaştırabilir.



Özel sunucular aracılığıyla (nihayet) diğer insan oyuncuları istila edip öldürmekten yüksek bir günah seviyesi elde edenlerin üzerine daha fazla komplikasyon yığılır, sağlıkları ceza olarak potansiyel olarak yüzde 10'a kadar düşer.

İlk patronu görecek kadar uzun süre hayatta kalmanıza ve belirsiz bir bakış açısı sağlamak için dünya hakkında yeterli bilgiyi ortaya çıkarmanıza yardımcı olmak için, bazı dövüş unsurlarının ve karakter sınıflarının nasıl çalıştığına dair küçük iyileştirmeler yapıldı.

Yeni dual-wielding sınıfını denedikten sonra, bunun yalnızca dizinin size bu noktaya kadar öğrettiği becerileri unutmak için sabrı ve eğilimi olanlara uygun bir yaklaşım olduğu çok açık. Kalkan olmadan, yanlış zamanlı bir hamle yapmak veya gizli bir saldırının kurbanı olmak için geri dönüş seçeneğiniz yoktur. Sürekli hareket ve düşmanın saldırı modelini yakından ezberleyebilen bir zihin, tek savunma aracınızdır ve o zaman bile, sağlığı geri kazandıran Estus Şişelerini her zaman yakınınızda tutmak isteyeceksiniz.



Artı tarafta, dört yüzük takma seçeneği (Dark Souls 1'in iki sınırından daha fazladır), istatistiklerinizi oyun tarzınızı yansıtacak şekilde güçlendirmeniz ve kişiselleştirmeniz için daha fazla alan sağlar. Bunu yapmanıza izin veren öğeye sahipseniz, atadığınız tüm yetenek puanlarını tamamen elden geçirme seçeneği bile var; bu, serinin geçmişte anlamsız harcamalara acımasız yaklaşımından hoşlananlara büyük olasılıkla küfür gibi gelebilir.

Daha da tartışmalı olan, birbirlerinin oyunlarına giren oyuncular arasındaki yeni oyun içi sesli sohbet seçeneğidir. Developer From Software, bu bireysel mücadele ve ilerleme hissini korumak için oyuncular arasında 'gevşek bağlantılar' yaratma arzusundaydı, ancak doğrudan iletişim, 'doğrudan bağlantı' girişimine çok benziyor.



Özelliği ilk elden test etmeden, Yazılımdan böyle bir ekleme için tebrik etmek veya kınamak haksızlık olur.

En azından konsol sürümlerine eşit bir PC sürümü üretmek için daha çok çalıştıkları için onları tebrik etmek daha kolay, Dark Souls 1'in neredeyse hiçbir yere ulaşamadığı bir şey.

Namco Bandai yapımcısı Takeshi Miyazoe, grafiklerin yüksek özellikli makinelere sahip kişiler için oldukça geliştirileceğini ve bunun artırılmış çözünürlük seçeneklerini içereceğini doğruladı. Ancak garanti etmek istemediği şey, PC sürümünün konsol sürümlerine göre daha iyi bir kare hızı görüp göremeyeceğiydi.

Ayrıca Miyazoe, ekibin Dark Souls 2 için Games for Windows Live sistemiyle çalışmadığını doğruladı ve Games for Windows Live kullansak da kullanmasak da geliştirme açısından önemli olmadığını söylemeye devam ediyor.

O zaman muhtemelen kullanmamak iyi bir fikirdir. Dark Souls 2'nin işleyişinde önceki oyuna kıyasla değişiklikler olsa da, iki saat boyunca kasvetli koridorlarda dolaşmanın ve serinin alameti farikası olan ileri geri mücadelenin ardından gelen baskın his tanıdıktı. Sağlık sisteminin, belki de her şeyden önce, nasıl oynadığınız üzerinde bir etkisi olması muhtemeldir, ancak ancak saatlerce süren keşiflerden sonra, bu gerçekten bir oyundan diğerine bir farklılaştırıcı olarak kendi başına gelecektir.

Buradaki klişe tabi ki 'bozuk değilse tamir etme' şeklindedir. Normalde bu çok anlamlı veya yankı uyandıran bir cümle değildir. Ancak, ruhlar ülkesinde, oyuncuların yeni fikirleri ve yaklaşımları toptan kabul etmesini ve öğrenmesini beklemek için işler zaten yeterince karmaşık. O halde Dark Souls 2 için zorluk, çoğaltma yoluyla sıkıcı olmadan aşinalık yoluyla çekici olmaktır.

John Robertson tarafından yazıldı.